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Guia completo · Truco Paulista

Regras do Truco Paulista

Do zero ao "valendo doze": tudo o que você precisa pra sentar na mesa e jogar com firmeza. Use o índice pra pular direto pro que interessa.

O Truco Paulista é a variante mais jogada do Sudeste brasileiro. Joga-se com baralho de 40 cartas, geralmente em duplas (2×2), e ganha quem chega a 12 pontos primeiro. O segredo? Misturar carta boa com blefe na medida certa.

O objetivo do jogo

O objetivo é simples: fazer 12 pontos antes da dupla adversária. Esses pontos (chamados de "tentos") vêm de vencer as mãos. Cada mão vale, no mínimo, 1 ponto — mas esse valor pode subir para 3, 6, 9 ou 12 quando alguém pede truco e a coisa esquenta.

O baralho e as equipes

Usa-se um baralho comum sem os 8, 9, 10 e os coringas, totalizando 40 cartas. O jogo clássico é em duplas: você e seu parceiro sentam um de frente para o outro, contra a dupla rival.

  • São distribuídas 3 cartas para cada jogador.
  • A carta seguinte do monte é virada para cima: é a vira, que define as manilhas daquela mão.
  • O parceiro pode (e deve) trocar informação por meio de sinais combinados — mas sem falar a carta em voz alta.

A força das cartas

Fora as manilhas, as cartas têm uma ordem natural de força, do mais forte para o mais fraco:

32AKJQ7654

Ou seja: o 3 é a carta comum mais forte e o 4, a mais fraca. O naipe não importa para as cartas comuns — só conta para as manilhas.

As manilhas

As manilhas são as quatro cartas mais fortes da mão, e mudam toda rodada. Elas são definidas pela vira: a manilha é sempre a carta seguinte à vira na ordem natural.

Exemplo

Se a vira é um 3, as manilhas são os quatro 4. Se a vira é uma Q (dama), as manilhas são os quatro J (valete), e assim por diante.

Entre as quatro manilhas, o naipe decide quem ganha. A ordem de força, da mais forte para a mais fraca, é:

  1. Zap — manilha de paus ♣ (a carta mais forte do jogo)
  2. Copas — manilha de copas
  3. Espadilha — manilha de espadas
  4. Ourinho (ou "pica-fumo") — manilha de ouros ♦ (a mais fraca das manilhas)

Como se joga uma mão

Cada mão tem até três rodadas (as "vazas"). Em cada rodada, todos jogam uma carta, e quem jogou a mais forte vence aquela vaza.

  • Vence a mão a dupla que ganhar 2 das 3 vazas.
  • Se a primeira vaza empata ("truncada"), quem ganhar a segunda leva a mão inteira.
  • Se a primeira é ganha e a segunda empata, quem ganhou a primeira leva a mão.
  • Empatou tudo? A mão é anulada (raro, mas acontece).

Pontuação e o truco

Uma mão começa valendo 1 ponto. A qualquer momento, uma dupla pode "pedir truco" para aumentar o valor. Aí o adversário tem três opções:

  • Aceitar — a mão passa a valer 3 pontos e o jogo continua.
  • Correr (fugir) — desiste da mão; quem pediu leva os pontos que valiam antes.
  • Aumentar — pede mais ainda, subindo a aposta.

A escada de pontos é esta:

1mão normal
3truco
6seis
9nove
12doze

Quem pediu o último valor é quem tem a "mão" da negociação — só o adversário pode aumentar a partir dali. É no truco que mora o blefe: dá pra pedir com mão fraca só pra assustar.

A mão de onze

Quando uma dupla chega aos 11 pontos, acontece a mão de onze: essa dupla vê as próprias cartas e decide, em conjunto, se quer jogar a mão — que automaticamente vale 3 pontos — ou correr, entregando 1 ponto de graça ao adversário.

Mão de ferro

Se as duas duplas estão com 11 pontos (11 a 11), joga-se a mão de ferro: ninguém olha as cartas e a mão vale 3 pontos. Tudo no escuro — pura sorte e coragem.

Os sinais

O Truco em duplas é jogo de comunicação. Como não dá pra falar a carta, os parceiros combinam sinais com o rosto para avisar o que têm na mão. Os mais tradicionais:

  • Zap — piscar os dois olhos (ou conforme combinado).
  • Copas — beijinho / boca em "biquinho".
  • Espadilha — esticar a língua de leve.
  • Ourinho — piscar um olho só.
  • Carta forte — levantar as sobrancelhas.

Os sinais não são oficiais: cada turma combina os seus. E faz parte do jogo tentar "pescar" o sinal da dupla adversária. No app, você dá o sinal com um toque — mas o adversário ainda precisa estar ligado pra notar.

Glossário do truqueiro

  • Vira — a carta virada que define as manilhas.
  • Vaza — cada uma das rodadas dentro de uma mão.
  • Tento — cada ponto marcado.
  • Truncar — empatar uma vaza.
  • — o último a jogar na rodada; leva vantagem por jogar sabendo das outras cartas.
  • Mão — o primeiro a jogar; também o nome de cada partida individual.
  • Esconder o jogo — blefar, não deixar transparecer a força das cartas.
Pronto pra mesa?

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Perguntas frequentes

Dúvidas comuns sobre as regras.

Quantos pontos preciso pra vencer?
Vence a dupla que fizer 12 pontos primeiro. Cada mão vale 1 ponto, podendo subir para 3, 6, 9 ou 12 com os pedidos de truco.
Qual é a carta mais forte do Truco?
É o zap — o 4 de paus — quando é manilha. Curiosamente, o 4 é a carta mais fraca na ordem natural, mas vira a mais forte de todas como manilha de paus.
O naipe das cartas importa?
Só importa entre as manilhas, pra desempatar (paus > copas > espadas > ouros). Para as cartas comuns, o naipe é indiferente.
Posso pedir truco com mão ruim?
Pode, e é parte da graça! O blefe é uma arma legítima — pedir truco com carta fraca pode fazer o adversário correr na dúvida.
Qual a diferença entre Truco Paulista e Mineiro?
A principal diferença está nas manilhas: no Paulista elas são fixas (os quatro 4, ou a carta seguinte à vira), enquanto no Mineiro também há manilhas, mas com algumas variações de regra e contagem. Nosso app usa o Truco Paulista.